Tapa 1.1.4
Anda boleh memuat turun dalam masa 5 saat.
Tentang Tapa
Salah satu cara terbaik untuk menang di papan adalah untuk memerangkap lawan anda supaya dia boleh berbuat apa-apa tetapi untuk menyaksikan kemenangan anda. Mempamerkan bakat strategik anda di Tapa, di mana matlamat anda adalah untuk menggerakkan kepingan hitam anda ke arah counterclockwise sehingga mereka semua diletakkan di papan rumah anda di rantau kanan yang lebih rendah, kemudian keluarkan semua kepingan anda sebelum komputer berbuat demikian. Komputer akan memindahkan kepingannya ke papan rumahnya di rantau kanan atas. Sebelum permainan bermula, anda dan komputer kedua-duanya akan menggulung mati untuk menentukan pesanan giliran, dan pemain yang mendapat nombor yang lebih tinggi akan membuat langkah itu terlebih dahulu. Semasa giliran anda, klik butang di tengah-tengah untuk menggulung dada, dan nombor yang ditunjukkan pada daun adalah bilangan langkah yang boleh anda ambil, contohnya, jika 3 dan 6 dilancarkan, anda boleh menggerakkan sekeping 3 langkah ke hadapan, dan kemudian menggerakkan sekeping yang sama atau sekeping lain 6 langkah ke hadapan. Jika bilangan daun adalah sama, iaitu doublet, anda boleh menggunakan setiap mati dua kali dan membuat 4 bergerak, sebagai contoh jika anda menggulung dua kali ganda 5, anda boleh memindahkan 4 keping ke hadapan untuk 5 langkah setiap satu. Jika lajur hanya mempunyai 1 bahagian lawan, anda boleh menggerakkan sekeping di atasnya untuk mengepin sekeping lawan itu. Mana-mana bahagian yang dipin dan terperangkap tidak boleh dipindahkan sehingga sekeping pinning telah ditinggalkan. Perhatikan bahawa anda tidak boleh mengepin sekeping lawan yang mengepin sekeping anda, dan anda tidak boleh memindahkan kepingan anda ke lajur yang mengandungi 2 atau lebih keping lawan. Selepas memindahkan semua keping anda ke papan rumah anda, anda boleh mula mengeluarkan kepingan, dan susunan penyingkiran akan mengikuti nombor yang dilancarkan dari dada, contohnya jika anda menggulung dua kali ganda 1, maka anda boleh mengeluarkan dua keping yang 1 langkah dari matlamat. Apabila semua bilangan langkah yang diperlukan daripada baki kepingan lebih kecil daripada nombor yang dilancarkan, anda boleh memindahkan kepingan yang lebih dekat dengan matlamat daripada nombor yang ditunjukkan, sebagai contoh, jika anda melancarkan 5 dan 4 tetapi anda tidak lagi mempunyai kepingan yang 5 langkah dari matlamat, manakala dua keping adalah 4 langkah dari goa